ゲームに関する2chまとめ!

今じゃ当たり前だけどゲームに使われている実はすごい技術

2: 名無しさん必死だな 2018/06/29(金) 17:26:10.22 ID:tSGhW7c+dNIKU.net
壁透過

3: 名無しさん必死だな 2018/06/29(金) 17:27:52.64 ID:0UgXRBCkaNIKU.net
ポリゴンを黒で作って裏返して黒の輪郭線にしてるやつ
ビューティフルジョーとか大神のこだわり凄かった

4: 名無しさん必死だな 2018/06/29(金) 17:28:04.00 ID:nqX2F7kq0NIKU.net
スリープ機能

6: 名無しさん必死だな 2018/06/29(金) 17:30:12.63 ID:pj/DALy/0NIKU.net
方向キー

7: 名無しさん必死だな 2018/06/29(金) 17:33:13.78 ID:Zfl3kysqMNIKU.net
今じゃ当たり前って前提が付いてるから…
ポリゴン
オンライン
ストリーミング

9: 名無しさん必死だな 2018/06/29(金) 17:34:47.01 ID:aa9aNTmY0NIKU.net
電池がいらない

15: 名無しさん必死だな 2018/06/29(金) 17:40:46.33 ID:fewJRDWz0NIKU.net
>>9
バッテリーバックアップはよく消えたね

16: 名無しさん必死だな 2018/06/29(金) 17:42:19.37 ID:0UgXRBCkaNIKU.net
>>9
メモカはPSと思いきやネオジオに既にあった

11: 名無しさん必死だな 2018/06/29(金) 17:37:24.21 ID:9GRqdi2r0NIKU.net
ペンタッチ

12: 名無しさん必死だな 2018/06/29(金) 17:39:13.90 ID:pSjL7nEw0NIKU.net
Aボタン(決定ボタン)

18: 名無しさん必死だな 2018/06/29(金) 17:45:29.90 ID:5u1g+9Ek0NIKU.net
ソシャゲでよく見るちびキャラの多関節
2Dに定評の無い初代PSでモビルスーツが画面狭しとグニャグニャ動くのは感動した

20: 名無しさん必死だな 2018/06/29(金) 17:50:32.87 ID:0UgXRBCkaNIKU.net
>>18
ガンダムバトルマスターのあれ系はディンプスのランブルフィッシュで当時極まってたんだよな
今だとLIVE2Dなんだろうけど

21: 名無しさん必死だな 2018/06/29(金) 17:57:30.75 ID:HmHNFwLrdNIKU.net
マリオ64の近づいたら魚が逃げる奴

22: 名無しさん必死だな 2018/06/29(金) 18:01:35.37 ID:LNE98VK+MNIKU.net
コナミの音声圧縮技術はDS時代までずば抜けていたのだけれど、今ではそのコナミが他社からcriware買うまで、技術が進んじゃった

42: 名無しさん必死だな 2018/06/29(金) 20:51:10.83 ID:JWVHJJlqdNIKU.net
>>22
criwareは元ケムコの、ソフト開発好きなサウンドエンジニアが移籍してトップで頑張ってるんだよな
東京ゲームミュージックショーで言ってたわ

23: 名無しさん必死だな 2018/06/29(金) 18:01:37.77 ID:dEQDu9iK0NIKU.net
シームレス
モーションキャプチャー
テクスチャマッピング

24: 名無しさん必死だな 2018/06/29(金) 18:03:03.22 ID:Qx7By6WidNIKU.net
ゲームだけに限らないが今では当たり前に使われてるCGの基礎技術

テクスチャマッピング
Zバッファ
アンチエイリアス
B-スプライン曲線
サブディビジョンサーフェス

これらはエドウィン・キャットマルと言うフルCGアニメを作るに取り憑かれた一人の超天才が基礎を作りアルゴリズムを開発した

ちなみに現ディズニーアニメーションとピクサーの社長である

25: 名無しさん必死だな 2018/06/29(金) 18:06:22.87 ID:KbwC3+Df0NIKU.net
Z注目カメラワーク

26: 名無しさん必死だな 2018/06/29(金) 18:07:06.05 ID:TLEOLmwhMNIKU.net
Havok

27: 名無しさん必死だな 2018/06/29(金) 18:09:28.48 ID:KsFOAWMOaNIKU.net
坂で足の位置が自動で調整されるやつ

30: 名無しさん必死だな 2018/06/29(金) 18:23:11.38 ID:lY38jNUp0NIKU.net
mipmap、遠景テクスチャを縮小してノイズ除去とパフォーマンスアップを同時にやるステキ技術
Level of Detail、遠景オブジェクトをショボくする、有能モデリンガーだと負荷軽減に劇的な効果
culling、見えないところのポリゴン排除、これしないと激重

33: 名無しさん必死だな 2018/06/29(金) 18:50:06.73 ID:CPuOI+aVdNIKU.net
クラウド

34: 名無しさん必死だな 2018/06/29(金) 19:25:44.24 ID:YxJZERFO0NIKU.net
ちゃんと空間とか敵味方区別して状況読んで動いてるのは凄いよね
初代ヘイローの上陸戦は当時凄い感動した

35: 名無しさん必死だな 2018/06/29(金) 19:28:47.85 ID:jZ2DTfqN0NIKU.net
ラスタースクロールとか好きですw

43: 名無しさん必死だな 2018/06/29(金) 20:52:32.24 ID:JWVHJJlqdNIKU.net
>>35
変態的技術だよな

41: 名無しさん必死だな 2018/06/29(金) 20:30:39.15 ID:KC6qTl8i0NIKU.net
3D空間での経路探索AI

44: 名無しさん必死だな 2018/06/29(金) 20:59:59.61 ID:aisTcgpM0NIKU.net
フォトグラメトリ

45: 名無しさん必死だな 2018/06/29(金) 21:50:03.04 ID:kQ5ncXLoeNIKU.net
3Dアクションにアナログ操作
めっちゃ当たり前になった

46: 名無しさん必死だな 2018/06/29(金) 23:13:59.09 ID:kwij2cWi0NIKU.net
シェーダはちゃんと使えると凄い技術の塊

47: 名無しさん必死だな 2018/06/30(土) 01:53:48.60 ID:674HjKaGp.net
フルボイス

50: 名無しさん必死だな 2018/06/30(土) 11:24:03.00 ID:3fkTpWOk0.net
経路探索は何も工夫せずテキトーにアルゴリズム通り作ると2Dでも実用出来んレベルで際限なく重くなるからな
壁に引っ掛からずちゃんとややこしい地形超えて追いかけてくる敵は偉いのだ

52: 名無しさん必死だな 2018/06/30(土) 14:34:55.89 ID:KD+BFecO0.net
法線マップ

53: 名無しさん必死だな 2018/07/01(日) 02:24:25.85 ID:D7q3ig1b0.net
物理演算は当時すごかったんだよ
今じゃ当たり前だけど

54: 名無しさん必死だな 2018/07/01(日) 05:28:14.18 ID:5l0wWYdG0.net
日本だとシェンムーが色々な意味で技術的に画期的な作りしてなかった?
ゲーム自体はともかく

55: 名無しさん必死だな 2018/07/01(日) 09:38:17.52 ID:gU5jwBBk0.net
ラスタスクロール

56: 名無しさん必死だな 2018/07/01(日) 10:16:50.03 ID:yUUvHO+G0.net
ラスタースクロールはバグみたいなもんが活用されたパターンだな
ファミコンだとスプライトを使わないと検知できないのでコツが必要だった
走査線がなくなると用済みになったので、最近はライン単位でパーツ分けして再現してる



引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1530260734/

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